Post Mortem - Versión 3.0 Release
Post Mortem
En un periodo de aproximadamente un año se ha estado desarrollando el videojuego Mjölnir, el cual es un juego point and click 2D de vista isométrica el cual habla sobre la mitología nórdica, de manera específica cuenta la historia del mito de la creación del martillo de Thor.
En el periodo de desarrollo del juego primero se realizaron pruebas con los elementos más importantes del juego para ver la manera en la que funcionan con los usuarios al hacer el testing versión Alpha y analizar si es necesario modificar o corregir algo, dichos elementos son el movimiento del jugador, el sistema de crafteo por medio de materiales recolectables y pociones, un puzzle que apoyaría la recolección de suministros y el boceto de las diferentes variantes de los escenarios en los que el jugador se desplazaría.
Una vez que se realizaron ciertos testings, se continuó con el desarrollo del juego para la versión Beta, agregando escenarios más elaborados, un inventario de objetos, puzzles conectados al sistema de crafteo, dos personajes con los que el personaje puede interactuar con cierto diálogo y assets suficientes para poder crear objetos que lograran crear los regalos y terminar el objetivo.
En los últimos tres meses para el Release se estuvieron elaborando elementos ya en versión final como el diseño de los escenarios, diseño de personajes, animaciones, mejoras en el desplazamiento del personaje, corrección en el sistema de crafteo e inventario de objetos, corrección y mejora de puzzles, mejora del libro con el recetario, objetivos y pistas, diálogos corregidos y mejora del tutorial, se agregó música, sonidos de ambiente y ambientación con post-processing.
Al concluir esos tres meses se llevó a cabo un testing, en el cual se les dio a probar el juego con todas las implementaciones y correcciones anteriormente mencionadas, al finalizar dicho testing se les pidió llenar un formulario donde al recopilar la información se pudieron observar algunos resultados donde al analizarlos se puede ver los puntos que salieron bien, lo que salió mal y lo que se puede mejorar.
Lo que salió bien:
Durante el testing, hubo varios elementos que llegaron a funcionar de manera correcta y que tuvieron comentarios positivos por parte de los testers, estos elementos se pueden llegar a pulir pero realmente ya están en su versión final.
- Cinemática: En la implementación de la cinemática el jugador solo tuvo que leer la historia para poder tener un poco más de contexto antes de iniciar a jugar y aunque algunas personas omitieron esto porque no les gusta la historia en los videojuegos, las demás personas que leyeron la historia consideraron que fue algo interesante, con información suficiente y útil de leer ayudando a que los jugadores pudieran entender desde el inicio del juego cuál era el objetivo principal y la razón para la que se quiere cumplir el objetivo. Como complemento de la cinemática, otro elemento que salió bien fue la música, esta música le pudo dar ambientación al juego, siendo una canción con buen volumen y no siendo repetitiva de acuerdo al análisis de las respuestas de los jugadores.
- Inventario de Objetos: El inventario de objetos se había implementado para que el juego tuviera esta jugabilidad en la que el jugador recolecta los objetos que se va encontrando y los va almacenando para ocuparlos más tarde como se ocupan usualmente en los juegos point and click. Aunque en las primeras dos versiones del juego hubo errores, para el release no se encontró problema alguno, pudiendo los jugadores ocupar los materiales de acuerdo a cada situación. Ligado a esto, el elemento del cuadro de pensamiento de Eitri, ayudó a que los jugadores al darle clic a un objeto, se le mencionara al jugador que aún no podía recoger el objeto y en algunos casos se mencionaba que es lo que hacía falta, esto ayudó a que el jugador recibiera feedback sobre algunas de las acciones que quería hacer y que no pareciera que el juego estaba trabado ayudando así a que el juego funcionara de manera más fluida.
- Cambio de Escenarios: Al momento del cambio de escenario, los jugadores aunque al inicio estuvo confuso de entender cómo es que funcionaba el cambio de escenario, después de agregar el recetario les resultó más sencillo a los jugadores el saber cómo es que se podía cambiar el escenario e incluso después de agregar el tutorial es cuando el jugador pudo saber que existía esa posibilidad de cambiar de escenario a voluntad. Realmente el hecho de que haya elementos que hacen que se vean diferentes los escenarios mutados es lo que ayudó a que el jugador pudiera diferenciar el lugar en el que se encontraba, siendo.
- Libro: El libro fue lo que poco a poco mejoró de buena manera, siendo en la versión alfa solo una pantalla con las recetas y el medio objetivo que se tenía, en la versión beta estando ubicado al lado del sistema de crafteo haciendo que fuera más intuitivo darle clic y agregando los objetivos a seguir y los materiales a conseguir y siendo en el release la mejor versión del libro, ya que se le agregaron notas como pistas, se volvió a acomodar la sección de las versiones anteriores y al estar ligado al tutorial es la ayuda que más peso tiene hacia el jugador, puesto que es lo segundo que más se ocupó después del sistema de crafteo.
- Arte: Analizando el arte hecho para el videojuego, aunque no es lo principal que se enfocó para el desarrollo del juego, fue bastante aceptado y sirvió de gran ayuda al darle ambientación y dar contexto al jugador, sobre donde se encontraba, qué personajes había y sirvió como un atractivo para ganar el interés de las personas.
Lo que salió mal:
Aunque la mayoría de las cosas salieron bien, no todo salió como se esperaba y siguieron habiendo errores, de dichos elementos hay opciones que se pueden aplicar para poder solucionar y mejorar lo que ha salido mal.
Puzzle de armario: De acuerdo a los resultados de las respuestas de los jugadores el puzzle del armario fue lo peor que salió, aunque en un inicio en la versión alfa realmente salió bien a pesar de que en esa versión el libro de pistas estaba en su peor versión el puzzle llegó a funcionar bastante bien porque la mayoría de las personas lograron resolver el puzzle sin problema alguno, en el caso de la versión beta fue cuando se le agregó un acertijo para darle una mayor dificultad lo que hizo que menos personas pudieran resolver el puzzle y para arreglar eso se había cambiado el acertijo y con un código más sencillo en caso de ser que al ser varios jugadores que no jugaban juegos point and click se les hiciera difícil pero a pesar de ello en el release fueron incluso menos personas las que lograron resolver el puzzle, lo que provocó que el jugador tardara demasiado en esa sección del juego o incluso que ya no pudiera terminarlo.
Recolección de materiales: El sistema de recolección de materiales, aunque al inicio no se tomó en cuenta, al final llegó a ser clave para la manera de jugar del jugador, al haber una cantidad limitada de materiales el jugador debe de ajustar la manera en la que juega a la cantidad de materiales, por lo que se le va restando experiencia, además de que en ciertas ocasiones se acabaron los materiales lo que hizo que el jugador ya no pudiera seguir jugando y tuviera que reiniciar la partida. Una opción en la que se podría solucionar el problema de la recolección de materiales es que se pudieran volver a jugar los puzzles para que el premio que se le dé al jugador sea el material dependiendo de la dificultad.
Colisiones: Aunque las colisiones no afectaron mucho el juego, de acuerdo a los resultados de los comentarios de los jugadores, sí se redujo la experiencia al notarse las imágenes una detrás de otra en orden incorrecto, quitando la ilusión en donde todo está en un mismo lugar conectado y no por separado dando la apariencia de un mundo falso.
Lo que se puede mejorar:
En los resultados del testing, aunque algunas salieron bien y otras no tan bien, también hubo elementos que salieron funcionales pero que es necesario corregirlos para aumentar la experiencia del jugador.
Tutorial: Una vez que se acaba la cinemática, inicia el tutorial, este inicia desde que se habla con Brok por primera vez hasta que se habla con la comerciante, dentro del tutorial se encuentra el diálogo de Eitri con Brok, donde se mencionan los controles del jugador y los objetivos a realizar, se le muestra al jugador como agarrar los objetos, la ubicación del sistema de crafteo, el libro de recetas y la manera en la que se pueden craftear las pociones, todo esto con el fin de que pueda entender sobre cómo es que funciona el mundo y que es lo que puede hacer en el juego.
Sin embargo, aunque algunas cosas como abrir el libro para mostrar algo importante después de un diálogo, tachar los objetivos que se fueran cumpliendo o agregar un diálogo con Brok para las posibles dudas, a pesar de ello, aunque el jugador pudo entender mejor lo que hacía, aun así el usuario necesitaba que se le explicara de manera específica más cosas, ya que aún no se podía comprender del todo cómo hacer acercamientos con la cámara, mostrar de manera específica con dibujos como hacer el sistema de crafteo, entre otras opciones.
Sistema de Crafteo: En el sistema de crafteo, en las versiones alfa y beta se presentaron muchos errores como que los materiales se pusieron uno encima de otro, que al darle clic a un material se pusiera otro diferente y que al mezclar algunos materiales no se hiciera la poción correspondiente, sino hasta haber ocupado otra poción ya hecha del inventario. Estos errores al haber sido solucionados al ser separados los materiales y trabajando cada uno por su cuenta, en el testing se observó que todos o la mayoría de los jugadores pudieron ocupar de manera fluida el sistema de crafteo pudiendo así crear las pociones sin problema alguno. Esto aunque no tuvo realmente problemas, se puede mejorar para evitar problemas como agregar dos materiales a la vez y que ocurra el problema de crearse una poción diferente a la establecida, una solución a esto es crear un límite en donde solo se pueda agregar un material en el cuenco y que si se quiere agregar otro material se deba de quitar el material previo.
Puzzles: Algunos de los puzzles presentados aunque lograron ser resueltos por los jugadores, siguen sin poder entenderse del todo, además al ser todos de manera que se relacionan con la mecánica de cambio de escenario, los jugadores tenían más expectativas sobre qué iban a ser puzzles de una sola pantalla en lugar de tener que ir cambiando de escenario, es decir que iban a tener una pantalla por aparte y que ahí mismo se resolvería el puzzle dándole al jugador un objeto como recompensa, estos se podrían mejorar de manera que se combinen ambos puzzles, el que es de una sola pantalla y el que hace al jugador estar cambiando de escenario.
Ambientes: Para el cambio de escenarios se crearon 3 variantes, para esas variantes cada una tiene un ambiente diferente que hace que se pueda entender en qué tipo de mundo se encuentra el jugador, aunque llegaron a funcionar para que supiera el personaje en qué lugar estaba, se pudo haber hecho el ambiente más notorio o con algo que lo identificará para que el jugador entendiera el lugar al que se podía ir y en el que ya estaba, también se pueden hacer logos que den referencias sobre que tipo de escenario está el jugador y así se evite estar utilizando la poción del escenario en el que ya se encuentra.
Todos los elementos de los comentarios que se han analizado en el testing del release, se van a ir mejorando de manera gradual hasta que el juego pueda funcionar sin problema alguno o que tenga los mínimos errores posibles, buscando que el jugador pueda tener la mejor experiencia posible.
Get Mjölnir (Demo)
Mjölnir (Demo)
Juego point and click 2D de mitología nórdica
Status | In development |
Author | Alegsr |
Genre | Puzzle |
Tags | 2D, Point & Click |
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